乐虎-lehu|小室友里|乐逗凭什么走到现在:手游新兵的生存法则

发布时间:2025-10-20 内容来源于:乐虎-lehu(游戏)唯一官方网站国际

  手机游戏的流行ღ◈◈ღ,常被形容为一阵风小室友里ღ◈◈ღ。《神庙逃亡2》1月正式发布后半个月ღ◈◈ღ,乐逗宣布将把这款游戏的中文版引入国内市场ღ◈◈ღ。然而市场的现状是ღ◈◈ღ,各种《神庙逃亡2》的非官方版本早已铺天盖地ღ◈◈ღ,中文版还有多少活路?

  “一天十几万的收入”ღ◈◈ღ,乐逗CEO陈湘宇在谈到上面这款游戏的运营情况时ღ◈◈ღ,透露了这样一个数字ღ◈◈ღ。用户的主要消费点ღ◈◈ღ,就是购买复活用的宝石ღ◈◈ღ。

  《神庙逃亡》之外ღ◈◈ღ,乐逗游戏的代理列表上还有另一系列具有全球知名度的手机游戏ღ◈◈ღ:水果忍者ღ◈◈ღ。按计划ღ◈◈ღ,乐逗近期还将代理多款新的顶级游戏ღ◈◈ღ。这种积聚形成了一定的眼球效应ღ◈◈ღ,为什么是乐逗ღ◈◈ღ,而这种势头会不会只是昙花一现ღ◈◈ღ。

  2009年12月ღ◈◈ღ,两年前把创业公司卖给一家上市公司后ღ◈◈ღ,陈湘宇开始和创业伙伴筹备新的创业项目ღ◈◈ღ,其中包括在美国做了十年游戏的伙伴ღ◈◈ღ,以及来自腾讯小室友里ღ◈◈ღ、雅虎等公司的核心团队ღ◈◈ღ。而这家公司最开始是帮助台湾中华电信做应用商店和游戏业务ღ◈◈ღ。

  也是在这个时期乐虎-lehuღ◈◈ღ,乐逗积累了很多海外游戏开发商的关系ღ◈◈ღ,例如《水果忍者》开发商Halfbrick等ღ◈◈ღ,为乐逗后来转行做游戏发行奠定了一定的基础ღ◈◈ღ。

  大概一年之后ღ◈◈ღ,乐逗开始注意到OpenFeint模式ღ◈◈ღ,随后国内在这一方向出现木瓜移动ღ◈◈ღ、九城等新竞争者ღ◈◈ღ,这带给乐逗新的启发ღ◈◈ღ。“我们也想做这样的一个社交网络”ღ◈◈ღ,陈湘宇说ღ◈◈ღ,“但是我们认清OpenFeint在中国重塑非常难ღ◈◈ღ,游戏到社交非常难”ღ◈◈ღ。

  乐逗的选择是把国外的精品游戏带到国内ღ◈◈ღ。他们在产业链上找到一个发行商的切入点ღ◈◈ღ,但乐逗对自己的定位却不止于此小室友里ღ◈◈ღ。

  “我们的概念是品牌管理商”ღ◈◈ღ,陈湘宇给出这样一个定义ღ◈◈ღ:只有游戏变成品牌的时候ღ◈◈ღ,生命周期才更长;而更长的生命周期ღ◈◈ღ,为更多业务的开展提供了掩护ღ◈◈ღ。乐逗的品牌管理落实到具体到行动上就是两点ღ◈◈ღ:一是获取并留存用户ღ◈◈ღ,二是变现ღ◈◈ღ。

  在乐逗的策略下ღ◈◈ღ,做好这两点并非难事ღ◈◈ღ。一方面小室友里ღ◈◈ღ,乐逗通过多款游戏构建了一个网络;另一方面还有一个讨巧之处ღ◈◈ღ,乐逗并不是海量策略的信徒ღ◈◈ღ,而更倾向于代理已经名声在外的游戏——这就使得乐逗能以更低的成本获取用户ღ◈◈ღ,并且保证良好的存留率ღ◈◈ღ。

  除此以外还有三个主要的留存用户途径ღ◈◈ღ。第一是成长体系ღ◈◈ღ,主要基于第三方账号;第二是游戏增强体系乐虎-lehuღ◈◈ღ,如排行榜等方式;第三是营销体系乐虎-lehuღ◈◈ღ,通过虚拟币与当地商家结合ღ◈◈ღ,提供例如优惠券ღ◈◈ღ、奖励墙等;第四是支付体系小室友里ღ◈◈ღ,目前的支付前三是易宝ღ◈◈ღ、支付宝ღ◈◈ღ、银联ღ◈◈ღ。

  而在变现方面ღ◈◈ღ,除了游戏本身带来的收入ღ◈◈ღ,其他还包括接入第三方广告平台ღ◈◈ღ、线下授权制作游戏主题公仔玩具等方面ღ◈◈ღ。

  “不要怀疑你想做的事情别人不会做或者没想到”ღ◈◈ღ,陈湘宇对新浪科技说ღ◈◈ღ,乐逗的应对之策有三点ღ◈◈ღ。首先是比别人更快的行动ღ◈◈ღ,其次是总结好方法论ღ◈◈ღ,再次是深化自身价值ღ◈◈ღ。上述种种也为乐逗带来渠道ღ◈◈ღ、预装等方面的某种优势ღ◈◈ღ。

  陈湘宇还补充了两个关键要素ღ◈◈ღ:一是乐逗恪守不做自研游戏的承诺ღ◈◈ღ,研发和发行同时开展ღ◈◈ღ,会让国外合作伙伴顾虑发行业务的投入;二是不做单纯的发行商ღ◈◈ღ,乐逗会根据中国市场的情况乐虎-lehuღ◈◈ღ,与国外合作伙伴共同推进游戏的本地化工作小室友里ღ◈◈ღ。

  还有就是ღ◈◈ღ,乐逗与游戏开发商的合约基本都是长期合约ღ◈◈ღ。因此即便有同行想要插手ღ◈◈ღ,也不是件容易的事情乐虎-lehuღ◈◈ღ。剩下的问题就变成ღ◈◈ღ:如何判断一款游戏的前景ღ◈◈ღ。

  比方休闲游戏只从国外引入;苹果应用商店排名高的游戏ღ◈◈ღ,是必选对象;品牌成为吸引用户的重要指标;与影视作品结合是创新方向ღ◈◈ღ。“休闲游戏拼的就是题材和创意ღ◈◈ღ,而且更容易看出游戏好坏”ღ◈◈ღ,陈湘宇说乐虎-lehuღ◈◈ღ。显然这里面人的因素也很重??

  去年开始ღ◈◈ღ,乐逗开始设法流量变现获取收入ღ◈◈ღ,总共有三条途径ღ◈◈ღ。带给乐逗最多名声的是休闲游戏小室友里ღ◈◈ღ,占乐逗总收入的40%多;另一提供40%收入的是联运的移动网游ღ◈◈ღ,全部来自国内开发商;另有10%的收入是来自广告和授权方面的费用ღ◈◈ღ。

  游戏业务之外ღ◈◈ღ,陈湘宇正开始学习互联网行业的合纵连横ღ◈◈ღ,怎样相机而动ღ◈◈ღ,考验着82年出生的CEOღ◈◈ღ。而乐逗需要在未来的日子里继续证明自己ღ◈◈ღ。(孟鸿)乐虎游戏官方网站ღ◈◈ღ,乐虎官网平台ღ◈◈ღ,乐虎-lehu(游戏)唯一官方网站ღ◈◈ღ。lehu官方网站ღ◈◈ღ,乐虎-lehuღ◈◈ღ,lehu乐虎国际ღ◈◈ღ,乐虎国际电子游戏娱乐平台ღ◈◈ღ,

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